Gamificación, ¿te animas?

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¿Te has encontrado alguna vez en la situación de tener que explicar unos conocimientos a tus empleados para conseguir un objetivo dentro de la gestión del proyecto y has fracasado en el intento?,…… ¿Qué crees que pudo fallar?,…… ¿Falta de compromiso o de atención por parte de los empleados?,…… ¿No conseguiste motivarlos?,……. ¿o más bien el problema fue que tú, en la figura de docente, no lograste compartir tus conocimientos de la manera más apropiada?

Si te ha pasado esto alguna vez, o te ves en un futuro no muy lejano en dicha situación, creo tener la solución. Es posible que hayas oído hablar ya de ella, se conoce como Gamificación, ¿nunca habías oído hablar de ella o en alguna ocasión la han mencionado en tu entorno o en algún otro post?, sigue leyendo entonces.

Habilidades Directivas

La palabra Gamificación es un anglicismo del inglés gamification. No intentes buscar gamificación en el diccionario ya que, hasta la fecha, la RAE no ha incluido dicho término ni cualquier otro que se le pueda comparar, como puede ser el caso de ludificación o juguetización. Si bien es cierto que el empleo del vocablo gamificación no se empezó a usar hasta que el desarrollador de juegos británico, Nick Pelling, fundara en 2003 la empresa consultora Connundra, surge entonces la gamificación aplicada al marketing.

Pero, ¿qué es gamificar?. Para aclarar esta incertidumbre generada alrededor de esta cuestión, voy a recurrir a los académicos americanos, Werbach y Hunter, que definen gamificar como: “el proceso que consiste en el uso de elementos de juegos y técnicas en contextos no lúdicos”. Pero entonces, ¿gamificar se simplifica al uso de juegos en la empresa? ¡No, no y no!. Sí que es cierto el hecho de que la gamificación se apoya en los elementos que hacen del juego algo atractivo para el usuario, pero no se queda ahí, sino que la gamificación persigue la interacción con el usuario con el fin de influir en su comportamiento o conducta hacia la consecución de unos objetivos determinados.

La gamificación es una herramienta estratégica que te ayudará a ti, en la figura de Project Manager, y a tu empresa, durante la gestión de un proyecto a conseguir esos resultados tan deseados y no caer en el fracaso. La gamificación en sí misma no aporta ningún valor cuantificable al proyecto sino que, es en el comportamiento de los empleados hacia el proyecto donde se pueden apreciar los beneficios, factores como la productividad, el trabajo en equipo, la motivación, el compromiso, etc. pueden ser potenciados gracias al empleo de manera correcta de esta técnica en tu ámbito empresarial.

Son muchas las empresas que ya se han dado cuenta del potencial de la gamificación y han empezado a implementarla en sus procesos. En noviembre de 2011, la multinacional electrónica Samsung lanzó Samsung Nation, un programa de fidelidad con el cliente basado en la gamificación con el objetivo de aumentar el engagement de sus clientes así como el número de reviews de los mismos.

Gamificación

Fuente: https://jaymanalotoibm.wordpress.com/2013/12/15/gambling-on-gamification-gimmicks/gambling-12-samsung/

Algunos, como docentes en la materia de Dirección de Proyectos, mientras leéis estas líneas os estaréis preguntado, ¿pero esto de la gamificación no se podría aplicar a la enseñanza e instrucción de futuros Project Managers?. ¡Pues claro que sí!.

 

En la actualidad, la figura del Project Manager ha experimentado un crecimiento exponencial, como así lo reflejaba el PMI (Project Management Institute) en el año 2014 con un total de 627.844 certificados a nivel mundial. Es en este contexto es donde radica la importancia de la gamificación como herramienta didáctica de apoyo en la docencia de la Dirección de Proyectos.

Dado dicho carácter formativo, es cada vez más amplio el catálogo de simuladores de gamificación, cada uno basado en diferentes técnicas, pero con un objetivo común, impulsar el conocimiento en la gestión de proyectos. Os dejo este enlace en el que se desarrollan cuatro simuladores enfocados a la gestión de proyectos.

Si crees que los simuladores no son lo tuyo, te propongo algo, ¿por qué no pruebas a, durante una de tus clases, incorporar un pequeño concurso al concluir la exposición teórica como herramienta para reforzar los conceptos impartidos?. Sólo te llevará unos minutos. El tipo de concurso lo dejo a tu elección, yo te propongo dos:

  • Un concurso de preguntas y respuestas con rebote por equipos al más puro estilo Saber y Ganar.
  • Un pequeño pasapalabra mediante una presentación power point.

Anímate y pruébalo, ya verás como la atención y el interés de tus alumnos dentro de la clase aumenta a la vez que se crea un ambiente de feedback y participación muy provechoso tanto para tus alumnos como para ti.